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Ce post est conçu comme une initiation au monde des MMORPG pour les joueurs qui connaissent mal. Mais aussi comme un débat pour les vétérans de ce type de jeu. Tout cela est issu de mon expérience dans de multiples jeux depuis 6 ans et des longues soirées à débattre en ligne, ou autour d’une bière, avec des amis.
Il s’agit de poser les critères qui font d’un MMORPG un bon MMORPG. Tout ce qui fait qu’on peut rester scotcher des années durant à un univers virtuel, jouer des heures d’affilées sans se lasser, et sortir de cette aventure longtemps après en gardant des souvenirs forts en fun. C’est aussi un peu présenté comme une étude des motivations du joueur online. Ce qui fait qu’il s’amuse.
« Level Grind » : Du plus facile (Shadowbane) au plus difficile (Everquest, Lineage 2), les développeurs ont toujours eu à doser la quantité d’expérience requise pour monter en level. Il semble que WoW soit plutôt rapide de ce point de vue là, du moins dans la béta. Il s’agit d’encourager pour l’instant les joueurs à tester plusieurs personnages. Mais, on a pu le voir dans Star Wars Galaxies ou dans Shadowbane, parvenir rapidement en haut de l’échelle provoque une grosse déperdition de joueurs quelques mois après la sortie du jeu. La plupart de ces jeux ne s’en sont pas remis. On level, on level, on level jusqu’au maximum sans avoir véritablement profité d’un quelconque contenu. A l’inverse, les jeux à succès (Everquest, DAOC) ces dernières années ont profité d’une dynamique long terme. Dans Everquest, dès le level 45 (trop tard ?) s’offre au joueur de multiples quêtes et challenges à relever. Et cela est tellement progressif et long que le jeu existe depuis maintenant 6 ans et que des gens continuent à s’y amuser. Un bon MMORPG est comme un arbre : au fur et à mesure qu’on grimpe, on doit pouvoir explorer les branches qui correspondent à son niveau. Le tout en groupe, pour de longues soirées fun. Chaque branche offre un challenge à relever, qui prend du temps (complexe ou long) mais qui est très valorisant une fois l’obstacle franchi.
« Time Sink » : WoW a une qualité exclusive dans le monde des MMORPG, celui d’encourager le joueur à leveler en effectuant des quêtes tout le long de la progression. Lorsqu’on joue à un bon MMORPG, on ne doit pas passer son temps à fixer sa barre d’xp. Tellement de jeux creux ont vu le jour avec aucune aspérité, aucun contenu. Le jeu consiste simplement à « passer du temps » d’où l’expression « time sink ». Les développeurs de MMORPG emploient ce terme pour décrire les contenus longs et chiants qui vont faire patienter les joueurs et leur donner du temps de débugger un jeu commercialisé avant d’être terminé (« time sink contents »). Un exemple est la quête pour devenir Jedi dans Star Wars Galaxies, les quêtes level 40 de Lineage 2 (appelées également quêtes FedEx, on passe son temps à courir d’un point à l’autre de la carte) ou bien certaines clés de donjons dans Everquest (Veeshan Peak’s, Vex Thal).
Solo vs Group : Ils le promettent tous lorsqu’ils développent un jeu : chaque joueur pourra soit soloter, soit grouper. Certains jeux comme Lineage 2 sont totalement orientés sur le solo à un tel point que grouper n’a pas d’intérêt. D’autres comme Everquest sont quasiment impraticables en solo (hormis quelques classes, mais ça reste marginal). Ce qui fait rester les joueurs dans un MMORPG, c’est le social, c’est l’échange, c’est de progresser dans le jeu ensemble. Un personnage dont les compétences ou pouvoirs se limitent au solo n’est pas utile aux autres et s’exclue du cœur communautaire du jeu. Il faut espérer que WoW ne soit pas tourné outre mesure vers le solo…
« Class Balancing » : Un bon MMORPG relève de l’alchimie en terme d’équilibrage des classes. Chacun doit s’y retrouver, chaque classe doit être utile sans pour autant être surdimensionnée par rapport aux autres. D’autre part, c’est l’addition des compétences de tous qui doit permettre de franchir les échelons du jeu : obtenir le meilleur matos par exemple… Blizzard a son atout maître dans ce domaine tant les RTS sont plus difficiles à équilibrer que les MMORPG. On peut miser sur un nouveau standard dans ce domaine avec WoW. Peut-être pas immédiatement durant la bêta, mais du moins lors de la version finale.
« Skill » : Sous ce terme anglais qui traduit littéralement signifie « compétences » se cachent les caractéristiques d’un bon joueur MMORPG. On entend souvent dans tous les jeux : « Je vais inviter XXX dans le groupe, vous verrez, c’est un joueur skillé ». Le skill fait la différence entre un joueur qui participe à ce que le groupe gagne de l’expérience rapidement ou bien au contraire en perde (mort). Un bon MMORPG propose des situations de jeux qui nécessitent de connaître le jeu, d’avoir su tirer les conclusions d’une expérience ratée dans le passé. « Tiens, on va devoir s’attaquer à ce dragon. La dernière fois qu’on l’a affronté, nous sommes morts pour telle raison, cette fois-ci en appliquant tel ou tel méthode, nous ne mourrons pas ». Ainsi, après quelques mois de jeu, on doit pouvoir écrire un livre de 1000 pages sur les stratégies et tactiques associées au jeu. Pour Everquest et DAOC, les connaissances du jeu d’un joueur assidu aujourd’hui nécessiteraient certainement 1000 pages. « Maitriser » le jeu est valorisant pour le joueur : je connais des anciens joueurs d’Everquest qui avaient constitué un classeur avec des fiches précisant les modalités de confrontation de tel ou tel mob. Le site Jeux-Stratégie aura certainement cette vocation dès la sortie du jeu.
Immersion : Un MMORPG c’est un avant tout un jeu de rôle, une aventure dont vous êtes le héros, avec d’autres. Chaque moment d’un bon MMORPG est immersif. Lorsqu’on se bat, lorsqu’on visite une ville, lorsqu’on se balade, lorsqu’on craft… De ce point de vue là, les références parmi tous les jeux auquel j’ai pu joué sont Lineage 2, City of Heroes ou bien Star Wars Galaxies. Dans les deux premiers, un facteur très important participe à l’immersion : le réalisme de la bataille ! Lorsqu’on tape un monstre dans Lineage 2, on a véritablement l’impression que l’épée va lui fendre le crâne, que la flèche va le transpercer de part en part. Dans Star Wars Galaxies, c’est la partie roleplay qui est particulièrement développé puisque 99% des objets du jeu sont fabriqués par les joueurs et que le processus de production est très bien ficelé (interface de craft, on peut être un bon comme un mauvais crafteur…) Très rapidement après le lancement de WoW, nous saurons si les joueurs ont accroché à cet univers. Connaissant Blizzard et leur capacité à rendre leur univers séduisant, on peut raisonnablement parier sur un succès. Ce qui participe aussi à l’immersion est l’absence de bug. Quoi de moins immersif que de rester bloqué dans un endroit ou dans une quête ?
Artisanat et Commerce : Dans tous les jeux, certains joueurs se révèlent avoir une âme d’artisan. Récolter des ingrédients et fabriquer des objets avec. En soi, cela participe directement à la cohésion de la communauté. Les joueurs sont encouragés à interagir pour obtenir un objet qui n’est pas forcément disponible autrement. L’économie est aussi plus directement régulée par les joueurs puisque les « commerçants » adaptent leur offre (quantité/prix) à la concurrence. Sans artisans, le « marché » n’est qu’un marché de loot et les vendeurs passent moins de temps à réfléchir au prix de cet objet… Alors, qu’est ce qui rend le crafting intéressant ? Fabriquer le même objet encore et encore est pourtant lassant à la longue… Deux éléments de réponse : le profit et le social. Autant le premier est très explicite, autant le second correspondrait à un besoin existant dans la guilde ou le clan dans lequel on se trouve. Imaginons un objet qui multiplierait les chances de survie d’un groupe par deux lors d’une confrontation avec un « boss »… Si ces deux facteurs sont réunis, le crafting est viable et valorisant. Il suffit simplement de lier solidement le fight et le craft.
Voilà, bravo à ceux qui sont allés jusqu’au bout du post.
Je compléterai le cas échéant et vos commentaires sont évidemment les bienvenus.
Bwani
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